Bienes y Servicios

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Comidas (por día) (común)

[PZO1110]

El precio es por la comida en establecimientos de una ciudad de tamaño medio.

Una comida común podría consistir en pan, estofado de pollo, zanahorias y cerveza o vino aguados.

Comidas (por día) (buena)

[PZO1110]

El precio es por la comida en establecimientos de una ciudad de tamaño medio.

Una buena comida se compondría de pan y pastelillos, carne de buey, guisantes y cerveza o vino.

Contraveneno (vial)

[PZO1110]

Si te bebes un vial de contraveneno, obtienes un bonificador +5 alquímico a las tiradas de salvación de Fortaleza contra el veneno durante 1 hora.

Cordel o bramante (50 pies [15 m])

[PZO1115]

El cordel y el bramante se venden en ovillos o carretes de 50 pies (15 m) y son útiles para preparar trampas y alarmas, además de ser un componente vital de los virotes y flechas con garfio. El cordel y el bramante tienen dureza 0, 1 pg y CD romper 14.

Cordón para armas

[PZO1115]

Los cordones para armas son tiras de cuero de 2 pies (60 cm) de longitud que fijan el arma a tu muñeca. Si sueltas el arma o eres desarmado, puedes recuperarla como acción de movimiento y nunca se aleja de ti más allá de una casilla adyacente. Sin embargo, no puedes cambiar a un arma distinta sin desatar primero el cordón (una acción de asalto completo) o cortarlo (una acción de movimiento o un ataque, dureza 0, 1 pg). A diferencia de un guantelete de sujeción, sigues pudiendo usar una mano con un cordón para armas, aunque un arma colgando puede interferir con acciones que requieren precisión.

Cuadras (por día)

[PZO1110]

Cubo (vacío)

[PZO1110]

Cuerda de cáñamo (50 pies)

[PZO1110]

Esta cuerda tiene 2 puntos de golpe, y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 23.

Cuerda de seda (50 pies)

[PZO1110]

Esta cuerda tiene 4 puntos de golpe, y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 24.

Cuerda de seda de araña (50 pies [15 m])

[PZO1115]

La cuerda de seda de araña es rara y casi inexistente en el mundo de la superficie, y es trenzada por esclavos goblin al servicio de los drow a partir de hebras de seda de arañas monstruosas. Como tal suelen usarla los elfos oscuros, aunque a menudo aparecen retazos de cuerda de seda de araña (generalmente de unos 10 pies [3 m] como máximo) en manos de los goblins. La cuerda de seda de araña tiene 6 pg y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 25.

Cuerno de señales

[PZO1115]

Hacer sonar un cuerno requiere una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) CD 10 y puede transmitir conceptos como "¡Ataquen!", "¡Ayuda!", "¡Avanzen!", "¡Retirada!", "¡Fuego!" y "¡Alarma!". El mensaje de un cuerno de señales puede oírse claramente (Percepción CD 0) hasta media milla (800 m) de distancia. Por cada cuarto de milla (400 m) más, las pruebas de Percepción para oír el cuerno sufren un penalizador -1.

Dados cargados (comunes)

[PZO1115]

La mayoría de dados cargados tiene una sustancia más pesada en el lado opuesto al número deseado. Puedes ver señales de que un dado ha sido trucado de este modo con una prueba de Percepción o Tasación CD 15. Los dados de mayor calidad (como los dados de madera tallados alrededor de una parte naturalmente más densa y pesada) tienen una CD que puede ir de 20 a 30.

Dados cargados (buenos)

[PZO1115]

La mayoría de dados cargados tiene una sustancia más pesada en el lado opuesto al número deseado. Puedes ver señales de que un dado ha sido trucado de este modo con una prueba de Percepción o Tasación CD 15. Los dados de mayor calidad (como los dados de madera tallados alrededor de una parte naturalmente más densa y pesada) tienen una CD que puede ir de 20 a 30.

Detector de luz

[PZO1115]

Esta placa de metal de tamaño bolsillo está cubierta por una fina capa de pasta transparente sensible a la luz. Si se expone a luz, la pasta se oscurece y se vuelve opaca, dependiendo de la cantidad de luz. La luz brillante hace que se oscurezca por completo en 1 asalto, la luz normal en 3 asaltos y la luz tenue en 10 asaltos. Las usan principalmente las criaturas con visión en la oscuridad para determinar si han pasado recientemente por una zona criaturas portando luz. La placa se vende envuelta en una gruesa tela negra para evitar que se eche a perder debido a una exposición accidental a la luz.

Diligencia (por milla)

[PZO1110]

El precio es para un viaje en una diligencia que transporta personas (y carga ligera) entre pueblos. Para un trayecto en una diligencia que transporta pasajeros por el interior de la ciudad, 1 pc por lo general te lleva a cualquier sitio al que necesites ir.

Disolvente alquímico (vial)

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Este gel púrpura burbujeante descompone los adhesivos. Cada vial puede cubrir una única casilla de 5 pies (1.5 m). Destruye los adhesivos normales (como brea, savia o pegamento) en un solo asalto pero le cuesta 1d4+1 asaltos ocuparse de adhesivos más potentes (bolsas de maraña, telarañas y demás). No surte efecto alguno sobre los adhesivos totalmente mágicos, incluyendo el Pegamento soberano.

Empleado entrenado (por día)

[PZO1110]

La cifra que se da es el salario diario típico para combatientes mercenarios, canteros, artesanos, cocineros, escribas, carreteros y otros empleados entrenados. Este valor es un salario mínimo y muchos cobran significativamente más.

Empleado no entrenado (por día)

[PZO1110]

La cifra que se da es el salario diario típico para braceros, doncellas y otros trabajadores no especializados.

Equipo de alquimista

[PZO1115]

Se da por sentado que un alquimista con un equipo de alquimista tiene todos los componentes materiales necesarios para sus extractos, mutágenos y bombas, excepto aquellos componentes que tengan un precio específico. Un equipo de alquimista no proporciona bonificador alguno a las pruebas de Artesanía (alquimia).

Equipo de cartógrafo

[PZO1115]

Este pequeño conjunto de herramientas contiene una sencilla pizarra con una cuadrícula tallada en su superficie y diversas tizas de distintos colores. Cualquiera que use este equipo para dibujar un mapa mientras viaja obtendrá un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse.